ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอ่างศิลาพิทยาคม จังหวัดชลบุรี
Effects of Gamified Learning Activities on English Learning Achievement and Motivation Enhancement of Grade 8 Students at Angsilapittayakom School (Chonburi Province)
: ชื่อผู้วิจัย นาย สหรัฐ ลักษณะสุต
: ตำแหน่ง หัวหน้ากลุ่มงานวิจัยเพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษา
: ประถม - มัธยมศึกษา
: ปี 2565
: 1895
บทคัดย่อ (Abstract)
รายงานวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับผู้เรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 2W3P 3) เปรียบเทียบระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน และ 4) เปรียบเทียบระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษระหว่างผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันกับผู้เรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 2W3P กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอ่างศิลาพิทยาคม จังหวัดชลบุรี ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 78 คน กลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มควบคุมได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P โดยใช้ระยะเวลา 6 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 2W3P 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียน และ 4) แบบวัดระดับแรงจูงใจในการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การทดสอบทีแบบ Paired Samples และ Independent Samples ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่าผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษหลังเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ระดับแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มทดลองสูงกว่าผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่อยู่ในกลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอ่างศิลาพิทยาคม จังหวัดชลบุรีEffects of Gamified Learning Activities on English Learning Achievement and Motivation Enhancement of Grade 8 Students at Angsilapittayakom School (Chonburi Province) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 License.